◘ De 2 a 4 Jugadores. Apto para mayores de 15 años.
◘ 448 tarjetas de listas
◘ 4 blocks
◘ 4 lápices
◘ 1 sacapunta
◘ 10 chas “x2” (duplico) y “/2”(divido)
◘ 1 reloj de arena
DINÁMICA DEL JUEGO:
Antes de comenzar la partida todos los equipos deben tener sus chas “x2” ,“/2”, papel y lapíz. En la mesa se disponen un pilón de listas y el reloj de arena. El equipo con el jugador más joven de la mesa saca una lista del pilón y la lee en voz alta (e.j: “21 Países de Centroamérica”). El jugador a su izquierda da vuelta el reloj de arena y da comienzo a la primera ronda. Cada equipo deberá intentar escribir el máximo de elementos de la lista antes que termine el tiempo que marca el reloj de arena. El número máximo de elementos que puede anotar cada equipo es el número que aparece en la lista. Una vez que el tiempo se agote, cada equipo leerá los elementos de su lista, comenzando por quien sacó la lista del pilón. Toda respuesta correcta vale 1 punto, más 1 punto extra por cada equipo de la mesa que no la haya anotado. Ej: si son cinco equipos en la mesa, y tres no anotaron la palabra Costa Rica, esa palabra tendrá un valor de 4 puntos (1 por ser correcta + 3 por la cantidad de equipos que no la anotaron). Toda respuesta incorrecta valdrá – 1.
Si un equipo termina de escribir todos los elementos de la lista antes que termine el tiempo puede cantar Memorioso y dar por terminada la ronda. Si este equipo tiene todos los elementos de la lista correctos, su puntaje en esa ronda valdrá doble. Si tiene al menos una respuesta incorrecta, su puntaje en esa ronda valdrá la mitad.
Importante: Cada lista tiene en su enunciado el número de elementos que la componen. Si un equipo termina el turno con más elementos anotados en su hoja de los que dice el enunciado, deberá tachar los elementos extra del principio de la lista. Ej.: Si la lista dice “21 países de Centroamérica” y algún equipo anota 23 países en su lista, deberá tachar los dos primeros elementos de su lista antes de contabilizar los puntos.
El puntaje al que hay que jugar depende de la cantidad de equipos que haya en cada partida. Una buena guía es poner 25 puntos por cada equipo. Por lo que se jugará a 50 si son dos equipos, 75 si son tres, 100 si son cuatro, etc.
Antes de comenzar la partida todos los jugadores deben tener papel y lápiz. En la mesa se dispone: un pilón de listas, el reloj de arena y los números del uno al cuatro (estos sirven para marcar las listas).
En cada turno se sacan al azar cuatro tarjetas de listas y sin leerse, se colocan al lado de cada una de las tarjetas número.
Se da vuelta el reloj y se da por comenzada la ronda. Los jugadores deben escribir cuatro elementos de cada lista (sólo cuatro, si escriben más, esa lista no se les contabilizará). Si consiguen escribir cuatro elementos de las cuatro listas, pueden cantar Memorioso, canto que da por terminada la ronda. En el caso que el jugador que haya cantado Memorioso tenga todas sus respuestas correctas, su puntaje en esa ronda valdrá doble. En el caso de tener al menos una respuesta incorrecta, su puntaje en esa ronda valdrá la mitad (redondeando para arriba). Si un jugador canta “Tutti Frutti” en vez de Memorioso su mano quedará anulada.
Toda respuesta correcta vale 1 punto más 1 punto por cada jugador de la mesa que no la haya anotado. Ej.: si son 5 en la mesa, y 3 no anotaron la palabra Costa Rica de la lista 21 Países de Centroamérica, esa palabra tendrá un valor de 4 puntos (1 por ser correcta + 3 por la cantidad de jugadores que no la anotaron).
El juego incluye números del 1 al 9 para poder adaptar esta versión del juego a la cantidad de listas que los jugadores determinen.
El puntaje al que hay que jugar depende de la cantidad de jugadores que haya en cada partida. Una buena guía es poner 40 puntos por cada jugador. Por lo que se jugara a 80 si son 2 jugadores, 120 si son 3, 160 si son 4, etc. Otra manera de jugar es poniendo un límite de rondas a jugar; ganará entonces el jugador con mayor puntaje acumulado en las seis rondas.
Cada equipo comenzará la partida con dos cantos: duplico y divido, sólo hay una cha de cada canto por equipo por partido. Estos podrán utilizarse una vez leído el enunciado de la lista, antes de comenzar a escribir los elementos. No se podrán utilizar dos cantos iguales cantos sobre el mismo equipo.
◘ Doblo (x2): Una vez que nalice de contar sus puntos, estos valdrán doble.
◘ Divido (/2): Deberá señalar a que equipo le realiza el canto. Una vez que nalice de contar sus puntos el equipo elegido deberá dividirlos por dos (redondea para arriba).
El ganador tendrá derecho a jactarse del título de “Memorioso/a” por tres días consecutivos desde que haya terminado la partida en la cual salió ganador. Si se jugara alguna partida en esos tres días, en la que el no resultara ganador, perderá este derecho.