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Descripción

JUEGO DE MESA EL SWITCHER

◘ De 2 a 4 Jugadores. Apto para mayores de 8 años.

  • CONTENIDO:

◘ 36 ­chas cajón de cuatro colores distintos

◘ 49 cartas de movimiento

◘ 4 mazos de 23 tarjetas ­gura

◘ 1 tablero

  • EL JUEGO:

El objetivo del juego es formar todas las ­guras del mazo en el tablero. Para ello se moverán las ­chas cajón por medio de las cartas de movimiento. Quien primero logre formar todas las ­guras de su mazo será el ganador.

  • COMIENZO:

Para comenzar la partida se deben mezclar las 36 ­chas cajón y disponerlas en el tablero de manera aleatoria. Cada jugador tomará uno de los cuatro mazos de tarjetas ­guras y lo colocará boca abajo frente suyo. Dará vuelta las tres primeras tarjetas de su mazo a la vista de todos. Se repartirán tres cartas de movimiento a cada jugador. Cada jugador solo podrá ver sus propias cartas de movimiento. El jugador que haya propuesto jugar comenzará la partida.

  • EL TURNO:

El jugador tiene dos minutos para utilizar sus tres movimientos. En este tiempo intentará formar con las ­chas cajón alguna de las ­guras que estén a la vista en los sectores de tarjetas en la mesa , suyas o de sus contrincantes. El jugador mostrará la carta de movimiento a utilizar, realizará el movimiento en el tablero y luego se descartará de la carta de movimiento utilizada. Si consigue formar una ­gura propia, se descartará de esa tarjeta y dará vuelta la siguiente tarjeta de su mazo. Si consigue formar alguna ­gura de un contrincante, éste deberá darla vuelta boca abajo conviertiéndola así en una ­gura bloqueada. Una vez que termine su tiempo o sus cartas de moviento dará por terminado su juego: tomará del mazo de cartas de movimiento las necesarias para completar sus 3 cartas en la mano y pasará el turno al jugador de su derecha.

  • FIGURAS:

Figuras válidas: Una ­gura se considera ­gura válida cuando:

◘ Regla 1: Las ­chas cajón que la forman son todas del mismo color

◘ Regla 2: Ninguno de sus bordes laterales está en contacto con otra del mismo color.

◘ Regla 3: El color de la ­chas cajón no fue utilizado para formar la última ­gura (ya sea por él mismo o por el jugador anterior)

Figura bloqueada: Cuando un jugador forma una ­gura ajena en el tablero, el dueño de la tarjeta deberá darla vuelta y así se convierte en una ­gura bloqueada. Un jugador con una ­gura bloqueada en su sector perderá el derecho a reposición de tarjeta hasta tanto no forme todas las ­guras de su sector de tarjetas. Sin embargo no perderá el derecho a bloquear ­guras a los otros jugadores.

No se podrá bloquear más de una carta ­gura por vez a cada jugador, ni se podrá bloquear a un jugador que tenga una sola carta en su sector de tarjetas.

  • CARTAS DE MOVIMIENTO:

Las cartas de movimientos son la forma que tienen los jugadores de mover las ­chas cajón en el tablero. Los movimientos se realizan intercambiando de lugar las ­chas como lo indica cada carta.

  • FINAL DEL JUEGO:

El primer jugador que logre armar todas las tarjetas de ­gura de su mazo será el ganador. La partida se considerará ­nalizada inmediatamente después que el jugador arme la última ­gura en el tablero.