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Descripción

JUEGO DE MESA JUST ONE

◘ De 3 a 7 Jugadores. Apto para mayores de 8 años.

  • CONTENIDO:

◘ 110 cartas

◘ 7 atriles

◘ 7 rotuladores borrables

◘ Reglamento

  • OBJETIVO DEL JUEGO:

Just One es un party game cooperativo. ¡Todos los participantes juegan para conseguir la mejor puntuación! Juntos, los jugadores tienen que hacer que uno de ellos (el jugador activo) adivine una palabra misteriosa, escribiendo en secreto una pista en sus atriles. Cada uno elige su pista sin ponerse de acuerdo con el resto y siendo original para no escribir la misma pista que otro jugador. De hecho, todas las pistas idénticas se anularán antes incluso de que el jugador activo pueda verlas. Al final de la partida, se calculan las puntuaciones en función del número de palabras misteriosas encontradas.

  • PREPARACIÓN:

1) Se barajan las cartas y se sacan 13 al azar para formar una pila boca abajo en el centro de la mesa. El resto de cartas se vuelven a guardar en la caja y no se utilizarán en la partida.

2) Se le da un atril y un rotulador borrable a cada jugador.

3) Se designa, al azar, al jugador que será el primer jugador activo.

  • DESARROLLO DE LA PARTIDA:

 La partida se desarrolla a lo largo de varios turnos y acaba cuando se agota la pila de cartas. Cada turno consta de 4 fases.

  1. SELECCIÓN DE LA PALABRA MISTERIOSA: El jugador activo saca la primera carta de la pila, sin mirarla, y la coloca en su atril de manera que los demás jugadores puedan ver las palabras (uno de los lados del atril tiene un soporte para sujetar la carta). A continuación, elige un número del 1 al 5 para indicar a los demás jugadores la palabra misteriosa que debe adivinar.
    Nota: si los jugadores no conocen la palabra seleccionada, pueden pedirle al jugador activo que elija otro número.
  2. ELECCIÓN DE LAS PISTAS: Sin ponerse de acuerdo y sin enseñársela a los demás, cada jugador escribe una pista en su atril. Es obligatorio que la pista esté compuesta por una única palabra. Nota: se consideran como palabra una cifra, un nombre, un acrónimo, una onomatopeya o un carácter especial. Ejemplo: está permitido escribir “007” para hacer adivinar “Bond”, al igual que lo están “Riiiiing” o “SMS” para hacer adivinar “teléfono”, o “$” para hacer adivinar “América”.
    Pistas no válidas: • La palabra misteriosa escrita con una ortografía diferente. Ejemplo: está prohibido escribir “Kamiza” para hacer adivinar “Camisa”. •La palabra misteriosa escrita en otro idioma. Ejemplo: está prohibido escribir “Black” para hacer adivinar “Negro”. • Una palabra de la misma familia que la palabra misteriosa. Ejemplo: está prohibido escribir “Princesa” para hacer adivinar “Príncipe”. • Una palabra inventada. Ejemplo: está prohibido escribir “Cosidulz” para hacer adivinar “Pastel”. • Una palabra fonéticamente idéntica a la palabra misteriosa, pero con diferente significado. Ejemplo: está prohibido escribir “Tuvo” para hacer adivinar “Tubo”.
  3. COMPARACIÓN DE LAS PISTAS: Cuando todos los jugadores hayan escrito sus pistas, el jugador activo cierra los ojos. Durante ese tiempo, los demás jugadores giran sus atriles y comparan sus pistas con las de los demás jugadores. Todas las pistas que sean idénticas o no válidas quedarán anuladas. Para anular una pista, inclina el atril hacia delante para esconder la pista.
    Pistas idénticas: • Dos palabras idénticas. Ejemplo: “Ratón” y “Ratón” son idénticas. • Las variantes de una misma familia de palabras. Ejemplo: “Príncipe” y “Princesa” se consideran idénticas. • Las variantes de una misma palabra: los plurales, diferencias de género y faltas de ortografía no cuentan como diferencias reales. Ejemplo: “Príncipe” y “Príncipes”, “Panadero” y “Panadera”, “Tobogán” y “Tovogán” son idénticas.
    Observación: si todas las pistas quedan anuladas, la carta con la palabra misteriosa se coloca en la caja del juego y se pasa directamente a la fase Final del turno.
  4. PROPUESTA: Una vez anuladas las pistas idénticas o no válidas, el jugador activo vuelve a abrir los ojos y tiene que tratar de adivinar la palabra misteriosa con la ayuda de las pistas que quedan. Para ello, solo tiene derecho a UNA ÚNICA PROPUESTA.
    RESULTADO:
    Éxito: El jugador activo adivina la palabra misteriosa: la carta se coloca boca arriba junto a la pila.
    Fracaso: El jugador activo hace una propuesta errónea: esa carta Y la primera carta de la pila se guardan en la caja del juego.
    Pase: El jugador activo elige no contestar y pasa su turno: la carta se guarda en la caja del juego.
    Notas: - Si la propuesta del jugador activo tiene la misma pronunciación que la palabra misteriosa, esta se considerará válida. - Si el jugador hace una propuesta errónea en el último turno, se quita también una carta adivinada anteriormente.
  5. FINAL DEL TURNO: El jugador situado a la izquierda del jugador activo se convierte en el nuevo jugador activo. Comienza un nuevo turno. Nota: todo el mundo tiene que borrar bien su pista anterior
  • FINAL DE LA PARTIDA:

La partida termina cuando no queden cartas en la pila. En ese momento, se hace un recuento de las cartas adivinadas y se compara el total con la tabla para ver la puntuación.

  • VARIANTE PARA 3 JUGADORES:

Con 3 jugadores, la partida se desarrolla según las reglas estándar enunciadas previamente, a excepción de la siguiente adaptación: En el momento de la preparación, los jugadores cogen 2 atriles cada uno. En la elección de las pistas, escriben una pista en cada uno de los atriles. De este modo, cada jugador presenta 2 pistas en lugar de 1. Las pistas idénticas también quedan anuladas en la fase de Comparación de las pistas.