◘ De 3 a 5 Jugadores. Apto para mayores de 10 años.
Durante una expedición a la Antártida, un grupo de científicos descubrió los restos de una antigua ciudad de proporciones gigantescas detrás de una cadena aparentemente 1931 infranqueable de montañas.
Deberán trabajar en conjunto y comunicarse con claridad para escalar exitosamente esta montaña, poder encontrar reliquias fascinantes y finalmente escapar de este lugar maldito. Pero por sobre todo, ¡deberán tener cuidado de no perder la salud ni la cordura!
◘ 1 tablero de Montaña
◘ 36 fichas de Encuentro
◘ 15 cartas de Herida
◘ 66 cartas de Locura (incluye 6 en blanco)
◘ 48 cartas de Equipo
◘ 11 cartas de Reliquia
◘ 11 fichas de Reliquia
◘ 5 tableros de Jugadores impresos en ambos lados
◘ 1 tablero de Trineo
◘ 6 fichas de Liderazgo
◘ 1 miniatura de Aeroplano
◘ 1 Reloj de arena (30 segundos)
◘ 1 Dado de Penalidad
El objetivo de tu expedición es recuperar las reliquias ocultas en la montaña. Lo que no saben aún es que también esconde secretos terribles que es mejor no revelar. Como miembros de esta extraña expedición, se enfrentarán a desafíos cuyo horror no pueden entender por completo. Deberán trabajar en conjunto, usando el equipo en sus cartas, para superar estos desafíos horripilantes. ¡Esfuércense, porque el tiempo importa! Cada desafío superado hace que el camino a la victoria sea más fácil, pero si —a pesar de sus mejores esfuerzos— no tienen éxito, sufrirán heridas o perderán su salud mental. Cuanto más se acerquen a la cima, más se irá acrecentando su locura. Y a medida que la locura se apodere de cada uno de ustedes, se hará más difícil la comunicación con los demás, mientras se encaminan hacia una muerte inevitable... Si, por alguna casualidad, lograsen escapar, deberán evaluar a su equipo. Al finalizar la partida, si tienen más cartas de Reliquia (Espécimen, Ruina, Conocimiento) que cartas de Herida, la expedición habrá sido un éxito y habrán ganado la partida. De lo contrario, la expedición habrá resultado ser demasiado costosa para los escasos descubrimientos realizados y perderán la partida. Pero eso no es nada comparado con perder toda esperanza de sobrevivir en este terreno hostil...
TABLERO DE MONTAÑA: El tablero de juego representa la montaña que tratan de escalar, partiendo desde la costa y escapando finalmente en aeroplano desde la cima.
TABLERO DE JUGADOR: Los tableros de Jugadores, impresos de ambos lados, representan a los personajes con los que podés jugar durante la expedición en la montaña. En cada tablero también hay impreso un Ayudamemoria.
TABLERO DE TRINEO: El tablero de Trineo se coloca delante del jugador que sea el Líder del turno en curso. En este tablero hay dos espacios marcados: el espacio circular es para las fichas de Liderazgo disponibles y el espacio rectangular es para las cartas de Equipo jugadas durante la fase de Encuentro.
MINIATURA DE AEROPLANO: El Aeroplano indica qué parte de la montaña están explorando en el turno en curso. Lo movés de zona a zona , siguiendo el camino que elijan tomar durante la expedición.
FICHAS DE LIDERAZGO: Estas fichas representan la capacidad del Líder de motivar al grupo. Pueden usarse de diferentes maneras para facilitar el ascenso. Solamente podés usarlas mientras estén sobre el tablero de Trineo. Después de usar una ficha, colocala en el área de descarte de fichas de Liderazgo. Algunas veces deberás devolver una ficha de Liderazgo a la caja, la cual quedará fuera de la partida. Usá estas fichas con moderación: ¡si debés devolver la última ficha a la caja, la expedición pierde toda esperanza de sobrevivir en este terreno hostil y pierden la partida por haber enloquecido.
DADO DE PENALIDAD: El dado de Penalidad, tal como su nombre sugiere, determina qué penalidades sufrirán durante la partida. El dado tiene 3 caras diferentes: Accidente, Confusión, Pérdida de Confianza.
FICHAS DE RELIQUIA: Estas fichas te recuerdan que la montaña es cruel y reducen de a poco tu capacidad como Líder a medida que cubren partes de tu tablero de Jugador.
FICHAS DE ENCUENTRO: Las fichas de Encuentro muestran los sitios que podés explorar durante la partida. Hay 4 tipos de zonas diferentes de creciente hostilidad: la Costa, la Montaña, la Ciudad y la Cima de la Locura.
Cada ficha muestra la siguiente información:
◘ Nombre de la ficha
◘ Fragmento del libro que inspiró este juego relacionado con la ficha
◘ Valores de los Desafíos que deben superar:
- Tipo de Equipo requerido
- Valor del Equipo requerido (exacto o rango)
◘ Recompensa si tienen éxito
◘ También hay fichas de Escape, que representan las últimas zonas que explorarán mientras intentan escapar de la Montaña. Estas fichas tienen los mismos elementos que las demás, excepto que no siempre tienen una Recompensa si tienen éxito.
CARTAS DE EQUIPO: Las cartas de Equipo representan los elementos que tenés disponibles para escalar la montaña: Cajas, Herramientas, Armas, Libros.
Cada carta de Equipo tiene un valor de 2 a 6. Hay diez cartas de cada tipo de Equipo (2 por cada valor). Estas tienen un nombre y un fragmento del libro que inspiró este juego.
CARTAS DE EQUIPO ARCANO: Estas cartas se usan igual que las cartas de Equipo. La única diferencia es que son de mejor calidad, ya que cada una tiene un valor de 10. Al principio de la partida están apiladas en su propio mazo. Deberás descubrirlas durante la expedición para agregarlas al mazo de cartas de Equipo.
CARTAS DE HERIDAS: Las cartas de Herida representan tu estado físico. A medida que progrese la Expedición, más cartas de Herida recibirás y te verás cada vez más perjudicado. ¡Traten de no recibir demasiadas Heridas o morirán en la Montaña!
CARTAS DE RELIQUIA: Las cartas de Reliquia son la razón de ser de tu Expedición: pueden hacerte ganar la partida. Hay tres categorías de Reliquia: Espécimen, Ruina y Conocimiento. Cada carta de Reliquia muestra: Una acción que debés tomar inmediatamente después de obtener la carta. Y una restricción que te afectará por el resto de la partida. Cuando obtengas una carta de Reliquia, dejala boca arriba delante tuyo. No es parte de tu mano.
CARTAS DE LOCURA: Estas cartas representan el deterioro de tu salud mental, y describen locuras cada vez más desafiantes que disminuyen tu capacidad para comunicarte. Cada una muestra:
◘ Un nivel
◘ Un nombre
◘ Una descripción de la Locura
Dejá siempre tus cartas de Locura boca abajo, cerca de tu tablero de Jugador. Estas cartas no son parte de tu mano. Solamente vos podés saber qué dicen. ¡No se las muestres a los demás jugadores!
Las cartas de Locura afectan tu capacidad de comunicarte durante la fase de Encuentro (mientras corre el Reloj de arena) al imponerte ciertas restricciones. Nunca podés revelarles tu Locura a los demás jugadores. Cuando el Reloj de arena no esté corriendo, debés actuar como si no recordaras haberte comportado de manera extraña. Los demás jugadores solo podrán especular sobre la Locura que te afecta.
La partida se desarrolla a lo largo de varios turnos consecutivos. Cada turno tiene 5 fases: MOVIMIENTO , ENCUENTRO , RESOLUCIÓN, ROBAR CARTAS , y DESCANSO (OPCIONAL)
FASE DE MOVIMIENTO:
Durante la FASE DE MOVIMIENTO el Líder decide en qué dirección mover la expedición. A lo largo de la partida comenzás desde la Costa, escalás la Montaña, ingresás a la Ciudad y llegás a la Cima de la Locura antes de escapar a través del cielo. NOTA: en el Primer Turno debés comenzar en cualquiera de las fichas de la Costa en la parte inferior del tablero (ver más abajo). El Líder coloca la ficha elegida delante suyo y coloca el Aeroplano en el casillero, ahora vacío, antes de proceder a la FASE DE ENCUENTRO.
DISCUSIÓN: Pueden tomar esta decisión colectivamente. Tómense un tiempo para reflexionar sobre la mejor dirección a seguir. Pero aun si el resto de los jugadores está en desacuerdo, el Líder tiene la última palabra ya que es quien mueve el Aeroplano.
DECISIÓN: Una vez que se haya tomado la decisión, el Líder elige un casillero adyacente al que se encuentra el Aeroplano. Si el casillero al que se mueve el Aeroplano tiene una ficha, se enfrentarán a esos Desafíos durante esta fase. Si se mueve el Aeroplano a un casillero que no tiene una ficha (porque ya estuvieron en ese casillero), se enfrentarán a los Desafíos del casillero. La mayoría de las veces se enfrentarán a los Desafíos de las fichas. Estos Desafíos serán una sorpresa cuando la ficha se coloque boca arriba. Podés decidir continuar el ascenso, descender o mantenerte en el mismo nivel, pero no podés quedarte en el mismo casillero. Continuá a la FASE DE ENCUENTRO.
La ficha de “CIMA DE LA LOCURA” Una vez que hayan alcanzado la ficha de la Cima de la Locura, ya no puede descender. Ahora deberán escapar, moviéndose a la siguiente ficha de Escape por los siguientes 3 turnos. Al final del turno en el que hayan llegado a la tercera ficha de Escape, ¡habrán huido de la montaña!
DESCARTAR UNA FICHA DE LIDERAZGO: Durante la FASE DE MOVIMIENTO el Líder puede decidir descartar una o más fichas de Liderazgo. Cada ficha descartada le permite elegir a un jugador para que ignore su/s carta/s de Locura por el resto del turno. Mové cualquier ficha de Liderazgo descartada del tablero de Trineo al área de descarte de fichas de Liderazgo en el tablero de Montaña.
CASILLERO VACÍO: Si se mueven a un casillero sin ficha, no habrá Recompensa por ganar pero aun así tendrán dos Desafíos para superar. Por lo tanto, siguen con riesgo de sufrir Fracasos.
La FASE DE ENCUENTRO comienza en cuanto el Líder da vuelta la ficha de Encuentro delante suyo, y termina inmediatamente en cuanto finaliza el tiempo indicado por el Reloj de arena.
DISCUSIÓN: Primero, da vuelta el Reloj de arena y, de ser necesario, da vuelta la ficha de Encuentro y colocala delante del Líder. ¡A partir de este momento todos los jugadores con cartas de Locura deben aplicar sus efectos y actuar en consecuencia! El casillero o ficha de Encuentro ocupado actualmente por el Aeroplano muestra dos o tres Desafíos, representados por estos símbolos: Diamante, Martillo, Arma y Libro.
¡CUIDADO! Esta montaña no es normal. Cuanto más alto escales, más sentirás la altitud y la falta de oxígeno. ¿O acaso es tu mente la que te engaña? Cualquiera fuera el caso, estas alucinaciones visuales parecen ser demasiado reales para ignorarlas...
Estos símbolos siempre están acompañados por un número exacto o por un rango de números, denominados «Valores de Desafíos». Esto indica la cantidad total de equipo requerida para superar el Desafío.
Solamente tienen el tiempo proporcionado por el Reloj de arena para reunir el Equipo necesario. Usen este tiempo para discutir qué Equipos tienen en la mano y pueden usar para superar los Desafíos. Tu grupo está unido, por lo tanto pueden compartir toda la información presente en las cartas pero sin mostrárselas a nadie.
Hay dos reglas que deben respetar sí o sí:
ACCIÓN: En cualquier momento durante esta fase, cualquier jugador puede jugar cartas de Equipo y/o de Herida (ver «Jugar una carta de Herida») de su mano boca abajo sobre el tablero de Trineo. Ni bien un jugador apoye la primera carta sobre el tablero de Trineo, todos los jugadores deberán cesar cualquier tipo de comunicación. Todos pueden continuar jugando cartas de su mano boca abajo en el tablero de Trineo, sin comunicarse con los demás jugadores, hasta que finalice el tiempo del Reloj de arena. Pueden jugar cartas en el orden que quieran, jugar varias cartas al mismo tiempo o agregar cartas después de que otros hayan jugado.
IMPORTANTE: si un jugador habla mientras la comunicación está prohibida, deberás descartar inmediatamente una ficha de Liderazgo.
Una vez que el tiempo del Reloj de arena expire, mantené el silencio por un par de segundos para darle tiempo al Líder a decidir si descartará una ficha de Liderazgo o no. El Líder debe tomar esta decisión por sí solo.
DESCARTAR UNA FICHA DE LIDERAZGO: Cuando se acaba el tiempo del Reloj de arena, el Líder tiene varios segundos para decidir si descarta una ficha de Liderazgo o no. Si lo hace, la toma del tablero de Trineo y la coloca en el área de descarte de fichas de Liderazgo. Una ficha descartada de esta manera permite dar vuelta el Reloj de arena y continuar la FASE DE ENCUENTRO durante 30 segundos extra. Esto significa que pueden volver a hablar hasta que alguno juegue una carta. Cada vez que el tiempo del Reloj de arena finalice, el Líder puede volver a usar otra ficha para continuar esta fase múltiples veces. Los efectos de las fichas de Liderazgo descartadas en la FASE DE MOVIMIENTO de este turno se mantienen activos durante toda la FASE DE ENCUENTRO, aun si se prolonga mediante el descarte de fichas de Liderazgo.
Jugar una carta de Herida: Las cartas de Herida son cartas inútiles: su único fin es llenar tu mano de forma ineficiente. Pero podés jugarlas durante la FASE DE ENCUENTRO para quitarlas de tu mano, de la misma forma en que se juegan las cartas de Equipo. Sin embargo, pueden regresar a la mano de un jugador si no son curadas antes de la FASE DE DESCANSO.
La fase de Resolución comienza cuando se acaba el tiempo del Reloj de arena. Durante esta Fase se determina si superaron exitosamente los Desafíos a los que se enfrentaron durante la fase de Encuentro, luego se obtienen las Recompensas y finalmente se sufre cualquier potencial Fracaso.
SUPERAR UN DESAFÍO: El Líder revela todas las cartas jugadas sobre el tablero de Trineo y las compara con los Valores de Desafío de cada uno de los Desafíos:
Hay diferentes tipos de Recompensas en las fichas de Encuentro: Reliquia, Búsqueda, Equipo Arcano, Curación, Elogio.
El Líder toma la carta correspondiente del mazo de cartas de Reliquia y elige a un jugador (puede ser él mismo) quien se queda con ella, colocándola boca arriba delante suyo. Esta carta no es parte de la mano del jugador pero tiene un impacto directo sobre él cuando sea el Líder. Si recibís una carta de Reliquia debés robar inmediatamente una carta de Locura (ver «Robar una Carta de Locura» en pág. 12). Tomá también la ficha de Reliquia que coincide con la carta que recibiste y colocala sobre tu tablero de Jugador, cubriendo el espacio indicado por la carta. No podés usar una ficha de Liderazgo durante esta fase por el resto de la partida. Podés tener varias cartas de Reliquia delante tuyo. Si recibís una carta de Conocimiento cuando ya tenés al menos una delante tuyo, no tomás otra ficha de Conocimiento.
Luego de obtener las Recompensas (si corresponde), deberán sufrir cualquier Fracaso obtenido durante este turno. Por cada Desafío que fallaste en superar, el Líder elige una de estas consecuencias:
Si durante la fase de Encuentro tuvieron más de un Fracaso, elegí la consecuencia para el primer Fracaso y aplicala. Luego hacé lo mismo para el segundo Fracaso. Continuá de esta manera hasta que hayas sufrido una consecuencia por cada Fracaso. Podés elegir el orden de los Desafíos por los que debés sufrir una consecuencia. A diferencia de las Recompensas, que solamente se obtienen una única vez por cada ficha de Encuentro, debés sufrir las consecuencias por cada Desafío fallado.
FIN DE LA FASE DE RESOLUCIÓN: Descartá todas las cartas jugadas durante la FASE DE ENCUENTRO. Devolvé la ficha de encuentro a la caja: ya no está en juego.
El Líder reparte cartas de Equipo a cada jugador (incluyendo a sí mismo) del mazo de Equipo hasta que todos los jugadores alcancen el límite de mano o hasta que el mazo esté vacío Si en el mazo no hay cartas suficientes para que todos los jugadores alcancen el límite de mano, el Líder elige quiénes reciben cartas.
Este es el único momento en el que pueden respirar un poco en este terreno hostil... Como Líder, podés decidir que la expedición se tome un momento para descansar. Si decidís hacerlo, seguí los siguientes tres pasos en orden: Tomá 1 ficha de Liderazgo (ya sea del área de descarte o del tablero de Trineo) y devolvela a la caja. Volvé a colocar en el tablero de Trineo todas las fichas de Liderazgo que queden en el área de descarte. Mezclá la pila de descarte de cartas de Equipo con el resto del mazo de cartas de Equipo para hacer un nuevo mazo de Equipo que colocarás nuevamente sobre el tablero, boca abajo.
IMPORTANTE: si solo queda una ficha de Liderazgo (ya sea en el área de descarte o en el tablero de Trineo) no podés optar por la fase de Descanso, ya que requiere que devuelvas la última ficha de Liderazgo a la caja y por lo tanto perdés la partida.
¡Si el Aeroplano se encuentra en la tercera ficha de Escape, la expedición logra huir de la Montaña! De lo contrario, hayan descansado o no, el Líder pasa el tablero de Trineo al jugador a su izquierda, quien será el Líder por el siguiente turno.
La expedición a las Montañas de la Locura puede finalizar de varias maneras:
◘ Si tienen que devolver la última ficha de Liderazgo a la caja, pierden inmediatamente la partida.
◘ Si tienen que robar una carta de Herida y el mazo de cartas de Herida está vacío, pierden inmediatamente la partida.
◘ Si se encuentran en la tercera ficha de Escape al final de un turno, logran huir de la Montaña.