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Descripción

JUEGO DE MESA SAY MY NAME 2 (EXPANSIÓN)

De 4 a 12 Jugadores. Apto para mayores de 15 años.

- NECESITÁS EL SAY MY NAME ORIGINAL PARA PODER JUGAR -​​

  • ​COMPONENTES:

50 tarjetas

  • INTRODUCCIÓN:

Una partida de say my name se divide en 3 rondas + 1 ronda relámpago. Cada ronda, a su vez, se divide en turnos en los que un integrante de un equipo tendrá que dar pistas para que su/sus compañeros adivinen tantas tarjetas como les sea posible a lo largo de 30 segundos. Se considera que una tarjeta es adivinada cuando el/los encargados de adivinar pronuncian el nombre completo (del Título, Personaje o Lugar) tal como está escrito en la tarjeta. El equipo que adivine la mayor cantidad de tarjetas a lo largo de la partida será el ganador.

  • PREPARACIÓN:
  1. ARMAR LOS EQUIPOS: Los jugadores deben dividirse en equipos de 2 o más, que deberán sentarse intercalados (como en el Truco).
  2. ELEGIR UNA CATEGORÍA: Antes de comenzar la partida, entre todos los jugadores deberán elegir cuál de las 3 categorías del juego se utilizará en la partida. Nota: la categoría vale todo puede tener Títulos, Personajes, Lugares y otros. Nota: las ayudas (Actor, Película, Literatura, etc.) que figuran debajo de cada nombre son únicamente ilustrativas para quienes no conozcan a alguna persona o título.
  3. CREAR EL MAZO PRINCIPAL: A cada jugador se le reparten 8 tarjetas de las cuales deberá elegir 5 y devolver las otras 3 a la caja. Las 5 tarjetas elegidas por cada jugador se juntan y se mezclan entre sí sin mirarlas en un mazo único. Este mazo se usará a lo largo de la partida, excepto en la ronda relámpago.
  4. CREAR EL MAZO DE LA RONDA RELÁMPAGO: Cada jugador toma una tarjeta de la caja al azar sin mirarla. Luego estas tarjetas se juntan y se mezclan formando así el mazo que se utilizará únicamente para la ronda relámpago.
  5. PREPARAR EL CRONÓMETRO: Recomendamos controlar los 30 segundos de cada turno con el cronómetro de un celular
  • DESARROLLO DE LA PARTIDA:

El jugador inicial es el último en haber ganado un Oscar (y si ninguno ganó un Oscar, el último en haber terminado de leer un libro está bien). Durante su turno, el jugador que da las pistas roba la primera tarjeta del mazo y mira su contenido. Luego da inicio al cronómetro y comienza a dar pistas a su equipo. Apenas un equipo adivina una tarjeta, el encargado de dar pistas roba la siguiente tarjeta del mazo y da nuevas pistas. Las tarjetas adivinadas son conservadas por cada equipo. Una vez finalizado el tiempo, el encargado de dar pistas le pasa las tarjetas restantes al jugador de su izquierda, quien comienza su turno. Así sucesivamente hasta que se acaben todas las tarjetas del mazo.

Una ronda finaliza cuando todas las tarjetas del mazo son adivinadas, momento en el cual todos los equipos deberán contar cuántas tarjetas adivinaron y sumar 1 punto por cada una. Los puntos ganados en cada ronda se anotan en el block de puntos. Luego, las tarjetas usadas se mezclan y vuelven a usarse en la siguiente ronda. Es decir que durante las rondas 2 y 3 los jugadores tendrán que adivinar los mismos Títulos, Personajes o Lugares que adivinaron en la ronda 1.

  • RONDA 1:

QUIEN DA PISTAS PUEDE: Hablar, actuar, hacer sonidos, señalar, cantar, tararear, etc.

QUIEN ADIVINA PUEDE: Arriesgar sin límite de intentos (si arriesga y no acierta puede seguir intentándolo).

QUIEN DA PISTAS NO PUEDE: Decir una palabra que figure en el nombre a adivinar, ni sus derivados, diminutivos ni partes. Traducir esas palabras a otro idioma ni decir la versión en otro país de ese título. Decir la palabra clave ni sus derivados, diminutivos, ni parte de ella. Deletrear, ni cortar palabras, ni nada parecido. Pasar: tendrá que seguir intentando hasta que su equipo adivine o hasta que se termine el tiempo.

  • RONDA 2:

La ronda 2 es similar a la ronda 1 pero con algunos cambios. El principal, por supuesto, es que ahora los jugadores ya conocen cuáles son las respuestas.

QUIEN DA PISTAS PUEDE: Decir una sola palabra por tarjeta (y repetirla todas las veces que quiera). Actuar. Pasar: podrá decir “paso” y colocar la tarjeta boca abajo a un costado. Luego podrá seguir con la tarjeta siguiente.

QUIEN ADIVINA PUEDE: Arriesgar una sola vez por tarjeta, por equipo. Nota: en el caso de que se equivoquen al arriesgar, el jugador que da pistas colocará la tarjeta a un costado y continuará con la siguiente tarjeta del mazo.

QUIEN DA PISTAS NO PUEDE: A excepción de “pasar” no puede hacer ninguna de las cosas prohibidas en la ronda 1. Usar más de una palabra ni emitir sonidos.

  • RONDA 3:

QUIEN DA PISTAS PUEDE: Actuar. Pasar: podrá decir “paso” y colocar la tarjeta boca abajo a un costado. Luego podrá seguir con la tarjeta siguiente.

QUIEN ADIVINA PUEDE: Arriesgar una sola vez por tarjeta, por equipo.

QUIEN DA PISTAS NO PUEDE: A excepción de “pasar” no puede hacer las cosas prohibidas en la ronda 1 y 2. Decir ninguna palabra ni emitir sonidos.

  • GANADOR:

Al final, el ganador será el que haya sumado más puntos durante las tres rondas.