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Descripción

JUEGO DE MESA DANY

  •  De 3 a 8 Jugadores. Apto para mayores de 16 años.

​DANY ESCUCHA VOCES. Y YA TUVO SUFICIENTE. VOS SOS UNA DE ESAS VOCES. Y QUERÉS EXISTIR. TRABAJÁ CON LAS DEMÁS VOCES, COMUNICATE Y SOBREVIVÍ. Y SI TE TOCA SER DANY… BUENO, VA A SER DURO.

Si sos Dany, tenés que hacer todo lo necesario para detener el triunfo de las personalidades secundarias, sin ser descubierto.

Si sos una de las personalidades secundarias de Dany, tenés que comunicarte correctamente con las demás, la suficiente cantidad de veces para seguir existiendo.

  • CONTENIDO:

60 cartas de Memoria

37 cartas de Idea

8 cartas de Personalidad

5 cartas de Elección

  • PREPARACIÓN:

Separá las cartas por tipo: Memoria, Idea, Personalidad, Elección.

Separá 30 cartas de Memoria al azar, devolvelas a la caja y mezclá en un mazo las 30 restantes. Colocalo sobre la mesa, boca abajo.

Del mazo de Personalidad, agarrá tantas cartas de personalidad secundaria ( ) como número de jugadores haya menos uno, y agregales la carta de Dany ( ).

Mezclá estas cartas de Personalidad y repartí una, boca abajo, a cada jugador.

Cada jugador mira en secreto su carta de Personalidad, sin revelarla a los demás. Luego la coloca boca abajo frente a sí.

El jugador que más a menudo hable consigo mismo es quien comienza: este jugador será la personalidad activa durante el primer turno. El jugador a su derecha será la personalidad dominante de este turno.

  • DESARROLLO:

La personalidad activa se prepara. Da vuelta la primera carta de Idea, leela en voz alta y dejala boca arriba sobre el mazo de Ideas. Mezclá las cartas de Elección y mirá en secreto la primera de ellas. Dejala arriba del mazo, boca abajo. El número en esta carta equivale a una palabra de la carta de Idea. Tenés que lograr que los demás adivinen esa palabra. Agarrá las primeras 7 cartas del mazo de Memoria, boca abajo, sin mostrarlas a los demás.

La personalidad activa se concentra.  Vas a tener que sintetizar la palabra de la carta de Idea, usando las cartas de Memoria que te tocaron. Podés usar la cantidad de cartas que quieras de las 7 que tenés en la mano (podés usar de 0 a 7 cartas).  Una vez que elegiste las cartas que vas a usar, descartá las que no uses, boca abajo, en la parte superior del mazo de Memoria. La personalidad activa crea.  Desplegá sobre la mesa las cartas que elegiste, de la manera que te convenga: apartadas, apiladas, superpuestas para tapar algunas partes… Sé creativo.  Cuando hayas terminado tu creación, levantá las manos y alejate un poco hacia atrás. Esto significa que le estás enviando tu idea al resto de las personalidades.

Las otras personalidades piensan y se comunican. Las otras personalidades tratan de adivinar la palabra mirando las cartas de Memoria que desplegó la personalidad activa. Pueden hablar entre sí, discutir, debatir, argumentar… Pero: no pueden comunicarse con la personalidad activa. Cualquier tipo de comunicación o ayuda por parte de la personalidad activa, invalida el turno (no se ganan puntos y el turno se termina). Las cartas de Memoria dispuestas en la mesa no pueden ser tocadas por ninguna personalidad hasta que termine el turno.

La personalidad dominante entra en juego. El jugador sentado a la derecha de la personalidad activa es denominado “personalidad dominante”. Participa en la fase 4 como cualquier jugador pero tiene la última palabra. Incluso puede decidir en desacuerdo con las demás personalidades. Cuando todos eligieron una palabra de la carta de Idea, la personalidad dominante anuncia cuál de las palabras cree que es la correcta. La decisión de la personalidad dominante es irrevocable.

La personalidad activa revela la palabra. Una vez que la personalidad dominante anunció la palabra elegida, la personalidad activa revela la palabra correcta de la carta de Idea y da vuelta la carta de Elección para probarlo.

Si la respuesta es correcta: se le agrega un éxito a las personalidades. La carta de Idea es colocada a la derecha del mazo de Ideas.

Si la respuesta es incorrecta: se le agrega un fracaso a las personalidades. La carta de Idea es colocada a la izquierda del mazo de Ideas.

  • PREPARACIÓN DEL TURNO SIGUIENTE:

 Devolvé todas las cartas de Memoria usadas a la caja: no volverán a ser utilizadas.

Mezclá el mazo de cartas de Memoria restantes.

Quien haya sido la personalidad activa en este turno pasa a ser personalidad dominante. El jugador a su izquierda es la nueva personalidad activa.

  • FINAL DEL JUEGO:

El juego termina:

  1. En cuanto las personalidades adivinan 6 respuestas correctas (6 cartas de Idea a la derecha del mazo).

Aqui, ganan las personalidades secundarias y desde ahora viven en paz dentro de la cabeza de Dany.

        2. En cuanto las personalidades acumulan 3 respuestas incorrectas (3 cartas de Idea a la izquierda del mazo).

        3. Si en cualquier momento quedan menos de 7 cartas de Memoria en el mazo correspondiente.

En estas dos últimas opciones, Dany recupera la lucidez. Todos tienen que jugar el Momento Crucial.

  • MOMENTO CRUCIAL:

Si se acumularon 3 fracasos o quedan menos de 7 cartas de Memoria en el mazo, hay que pasar al Momento Crucial. En este caso, todas las personalidades discuten quién creen que es Dany, luego cuentan hasta tres y cada jugador señala a quien supone que es Dany. Quien haya sido el más señalado debe revelar su carta de Personalidad.

Si es la carta de Dany, ganan las personalidades secundarias y desde ahora viven en paz dentro de la cabeza de Dany.

Si es una carta de personalidad secundaria, gana Dany. Las personalidades secundarias desaparecen de su cabeza.

En caso de empate al votar, las personalidades más señaladas mantienen oculta su carta de Personalidad, mientras que las demás revelan la suya. Si Dany es una de las personalidades que reveló su carta, Dany es el ganador. Si Dany todavía no reveló su carta, una nueva votación se lleva a cabo entre las personalidades empatadas. Si un nuevo empate ocurre, ¡Dany es el ganador!

  • IMPORTANTE:

Si sos Dany tenés que lograr que las demás personalidades duden. Tratá de que elijan las palabras equivocadas y hacé todo lo que puedas para que no se alcen con la victoria. Por supuesto, tenés que hacer todo sin exponerte, o si no los demás ya no te prestarán atención. Además, no vas a poder ganar el Momento Crucial si te descubren antes.

REGLAS PARA LA PERSONALIDAD ACTIVA:

No podés hablar ni hacer gestos para referirte a una carta (como señalar una parte específica de alguna de ellas).

No podés interactuar con otros elementos de la mesa (objetos, partes del cuerpo, etc). Las Memorias están dentro de la cabeza de Dany, y por ello nada más puede ser parte de la creación de tu idea, salvo la superficie (mesa) en la que colocás las cartas.

Tenés que ser capaz de explicar tu creación si alguien te lo pregunta. Si no podés, no se otorga punto, incluso si la palabra fue correctamente adivinada.

  • VARIANTE:

Si te parece que el mazo de cartas de Memoria se agota demasiado rápido, podés jugar con 35 o 40 cartas de Memoria (o más) en lugar de las 30 mencionadas al comienzo.