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Descripción

JUEGO DE MESA EL CAMARERO

◘ De 2 a 10 Jugadores. Apto para mayores de 8 años.

  • CONTENIDO:

◘ 50 cartas de comida

◘ 50 cartas de pedido

◘ 20 fichas de queja

◘ Timbre

  • RONDA DE PEDIDOS:

En esta ronda, todos los jugadores son comensales hambrientos listos para pedir su comida y a su vez, CAMAREROS atentos a no olvidar ningún pedido. Porque como todos sabemos, un buen CAMARERO, no necesita anotar el pedido. Se reparte una carta de pedidos de cada tipo de comida a cada jugador. Los jugadores deben mirar las cartas en su mano y realizar su pedido en voz alta para que el resto de los jugadores lo escuche.

Cada carta cuenta con dos variedades del mismo producto: Pedido sopa de cebolla; y Pedido sopa de fideos.

AL REALIZAR EL PEDIDO, LOS JUGADORES ELEGIRÁN UNA DE ESAS VARIEDADES Y UBICARÁN LA CARTA BOCA ABAJO DE MANERA TAL QUE LA VERSIÓN ELEGIDA AL APOYARLA QUEDE DEL LADO DEL JUGADOR.

En esta ronda es importante intentar recordar la mayor cantidad de pedidos posibles, inclusive los propios, ya que en la próxima ronda saldrán los platos de la cocina y habrá que servirlos al comensal que lo haya pedido o reclamárselos al camarero distraído.

  • RONDA DE ENTREGA:

En esta ronda, todos los jugadores son expertos CAMAREROS atentos a servir los platos que salen de la cocina al comensal correcto. Y como buenos compañeros, estarán atentos a corregir lo errores y lograr que el plato llegue a quien corresponda, porque a fin de cuentas un comensal feliz es el motor principal de todo gran CAMARERO.

EL JUGADOR QUE MÁS RECIENTEMENTE HAYA IDO A UN RESTAURANTE COMENZARÁ LA RONDA Y LUEGO SEGUIRÁ EL TURNO HACIA LA DERECHA.

  • EN SU TURNO CADA JUGADOR PUEDE:

◘ Servir un plato: El jugador observará los platos en la cocina e intentará recordar algún pedido que no sea suyo (no podrá servirse sus propios platos). Si reconoce alguno, anuncia que va a servir un plato. Toma la carta de comida de la cocina y dice en voz alta a quién le corresponde ese pedido. Luego la ubicará sobre la orden del jugador que cree que la pidió y dirá cuál variedad del plato pidió. El jugador que hizo el pedido chequea que el plato sea el pedido (es el único momento del juego donde se puede mirar la carta). De ser correcto, el CAMARERO servirá el plato en el lugar que corresponde, quedando a la vista y se quedará con la carta de pedido que estaba sobre la mesa del jugador. Termina su turno y sigue la ronda el jugador de la derecha. De ser incorrecto, recibirá una ficha de queja. Si el error estaba en el plato (sirvió una sopa donde se había pedido unos garbanzos), la carta de plato (la sopa) se descarta y la carta de pedido (los garbanzos) no se revela. Si el error estaba en la variedad del plato (le sirvieron la sopa de cebolla y había pedido sopa de fideos), el plato se servirá, pero la carta de pedido se descarta. Solo se puede servir un plato por turno. Se rellena la cocina con cartas nuevas del mazo y sigue la ronda el jugador de la derecha.

Devolver un plato: A veces la cocina funciona medio mal, hay problemas de comunicación y salen platos que nadie pidió. Un buen CAMARERO está atento a este engaño. El jugador que no quiera servir un plato porque no está seguro de quién lo pidió puede optar por devolver platos que nadie haya pedido a la cocina. Anuncia entonces que devolverá platos. La cantidad de platos a devolver por turno depende de la cantidad de jugadores. Elige de a uno por vez uno/dos/tres (de acuerdo a la cantidad de jugadores) platos que cree no fueron pedidos por ninguno de los comensales. Toma de a una las cartas de los platos que crea huérfanos y las leerá en voz alta.

Si nadie reclama estos platos (ver luego “¡Este plato no va ahí!”), el jugador se quedará con esas cartas de platos y la ronda continua hacia la derecha. De cometer algún error recibirá una queja y terminará su turno inmediatamente. De haber cometido el error en el segundo o tercer plato, se quedará con los platos devueltos anteriormente. Es decir: si comete un error en la primera, no se queda con ninguna carta. Si comete un error en la segunda, se queda con la primera que devolvió correctamente. Si comete un error en la tercera, se queda con la primera y la segunda que devolvió correctamente. EL CAMARERO ESTÁ OBLIGADO A DEVOLVER LA CANTIDAD DE PLATOS FIJA SEGÚN EL NÚMERO DE JUGADORES. NO PODRÁ DEVOLVER MENOS PORQUE NO ESTÁ SEGURO Y PASAR EL TURNO. SÓLO DEVOLVERÁ MENOS SI COMETIÓ UN ERROR.

  • ERROR: ¡ESTE PLATO NO VA AHÍ!:

Si bien los buenos CAMAREROS son infalibles, el resto de los mortales no lo es. Y esa es la razón por la que este juego es divertido y por la que se necesita contemplar todo lo que ocurre cuando el oficio se complica.

En este juego, cuando el CAMARERO comete un error, cualquier otro jugador se lo puede marcar. Para eso está el timbre. Los CAMAREROS pueden cometer errores al servir platos o al devolver platos. ERROR AL SERVIR UN PLATO: Cuando algún jugador se da cuenta que el CAMARERO cometió un error al servir un plato podrá tocar el timbre. El primero que toque el timbre anunciará el error del CAMARERO y lo corregirá. De ser una corrección válida, el CAMARERO recibirá una queja y el jugador que lo desafíó correctamente servirá el plato.

De ser una corrección inválida, el que corrigió será quien reciba la queja y el CAMARERO continuará sirviendo su plato.

A su vez, el jugador que lo desafió puede también estar equivocado otros jugadores podrán tocar el timbre para desafiarlo a él. Y así hasta que el plato sea bien servido o descartado porque nadie lo reclame. Todos los jugadores que cometan un error reciben una queja. El jugador que finalmente lo sirva bien se quedará con la carta de pedido. El CAMARERO (o los jugadores que desafiaron al CAMARERO) puede cometer el error al determinar la variedad del plato elegido. Es decir, servir el plato al comensal correcto pero luego elegir la variante equivocada. Si el jugador al que le están sirviendo el plato anuncia que no es correcta ya no se podrá tocar el timbre. En este caso ya nadie puede reclamarle el error, ya que variante correcta resulta evidente. El plato queda servido, recibe una queja y la carta de comanda se descarta.

  • ERROR AL DEVOLVER PLATOS A LA COCINA:

Cuando un CAMARERO decide devolver platos, lo anuncia claramente antes de elegir el plato. Es decir: el CAMARERO dice ”voy a devolver platos a la cocina. Empezando por los ravioles.” En este instante, una vez que terminó de pronunciar la palabra “ravioles”, si algún comensal cree que está cometiendo un error puede tocar el timbre para desafiarlo. El primero en hacerlo lo corregirá e intentará servir el plato con la misma lógica de servir un plato. De ser una corrección válida, el CAMARERO recibirá una queja, se acabará su turno y la carta de comida se la quedará el jugador que lo corrigió. De ser una corrección inválida, el jugador que lo corrigió obtendrá una queja y el CAMARERO continuará su turno normalmente. El dueño del plato también puede reclamar su plato. Es decir, cuando el mozo anuncie (mal) el comensal al que le corresponde el plato, o devuelva a la cocina su plato, tendrá que tocar el timbre. Si es el primero en hacerlo desafiará al CAMARERO, anunciará que el plato es suyo, dirá la variedad elegida y se servirá el plato, quedándose con la carta de pedido correspondiente. Este es el único momento del juego en que un jugador puede servirse sus propios platos.

¡Es muy importante estar atentos! Al final del juego no pueden quedar comandas sin servir. De quedar algún pedido sin servir al terminar el juego, el jugador recibirá una queja por cada pedido insatisfecho.

  • FINAL DEL JUEGO:

El juego se termina cuando todos los pedidos se sirvieron o cuando no queden cartas en la cocina. De quedar algún pedido sin servir, ese jugador recibirá una ficha de queja por cada pedido insatisfecho.

  • GANADOR:

Al finalizar el juego los jugadores contarán sus cartas y sus quejas y contarán el siguiente puntaje:

◘ CARTAS DE PEDIDO: +3

◘ CARTAS DE COMIDA: +1

◘ QUEJAS: -2

QUIEN MÁS PUNTOS TENGA GANARÁ EL PARTIDO Y OBTENDRÁ UNA PRUEBA FEHACIENTE DE QUE ES EL MEJOR CAMARERO DE LA MESA.