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Descripción

JUEGO DE MESA LA MACARENA

De 2 a 5 Jugadores. Apto para mayores de 10 años.

  • CONTENIDO:

2 mazos de 52 cartas

35 Macas

8 amuletos

24 fichas de elementos

15 monedas

Reglamento

  • RESUMEN:

Cada jugador elige un color y toma sus 7 MACAS. Se mezclan los dos mazos, se reparten 7 cartas a cada jugador y se ubican 7 cartas alrededor del mazo formando 7 pozos, como muestra el dibujo. Los elementos, las monedas y los amuletos se ubican a un costado de la mesa. Éstos se repartirán al final de cada mano. El jugador que más recientemente haya cumplido años comienza la mano.

  • TURNO:

ROBAR UNA CARTA DEL MAZO: Un jugador comienza su turno robando una carta del mazo. Cuando no haya más cartas para robar se termina la mano.

JUGAR: Los jugadores intentarán bajar su juego en alguno de los 7 pozos. Se pueden bajar cartas siempre y cuando se sigan las reglas explicadas debajo. La última carta quedará en el pozo y el resto irá a su colección personal.

PASAR: Si no se quiere -o no se puede- jugar, se puede pasar. El turno pasa al jugador de la derecha. Cuando un jugador pasa, se desactivan todas sus MACAS.

Una mano se termina cuando el mazo se acaba o algún jugador se “va”, es decir, se queda sin cartas. Al terminar la mano se compararán las colecciones y se entregarán las fichas de elementos y monedas (Ver Fin de la mano). Si alguien cumplió el objetivo, se termina el juego. Si no, se jugará otra otra mano.

  • JUGAR:

En cada turno, el jugador intentará recolectar la mayor cantidad de cartas en su colección personal. Para ello intentará conectar su juego -las cartas que tiene en la mano- con alguna carta del pozo y así poder bajarlo. Deberá ordenar su juego según las reglas de: Escalera, igual numero, Combinacion numero escalera. Cuando logre conectar al menos una carta de su juego con alguna carta de los pozos podrá bajarlo. Podrá bajar cuantas cartas quiera. Si es una sola carta (el jugador tiene un 2 y en un pozo esta el A ) el jugador ubicará la carta ( 2 ) en el pozo que corresponda (A ) y no se guardará nada en la colección personal . Si es más de una carta (el jugador tiene el 2 , 3 , 4 ) el jugador mostrará toda la serie sobre el pozo que corresponda (A ), dejará en ese pozo la última de la serie (4 ) y guardará en su colección todas las cartas intermedias (2 , 3 ). Siempre que se jueguen más de una carta, la última quedará en el pozo y el resto irá a la colección personal. Los pozos irán sumando cartas a lo largo de la mano, en nigún momento se retirarán cartas de ellos.

  • COLECCIÓN PERSONAL:

Cada jugador irá sumando cartas a su colección personal a lo largo de la mano. Esta se mantendrá oculta al resto de los jugadores pero podrá ser consultada por el propio jugador en todo momento. Esta colección es la que determinará los ganadores de los elementos al final de cada mano. Las cartas entregadas a los pozos no suman en ninguna forma para juntar elementos.

  • REGLAS PARA BAJAR:

Escalera: Cartas consecutivas del mismo elemento. Puede ser creciente y/o decreciente. El A y la K se consideran consecutivas.

Igual numero: cartas de igual número y distinto elemento.

Combinacion numero-escalera

  • CARTAS ESPEJO:

El mazo está compuesto por 2 juegos de 52 cartas. Es decir, todas la cartas están repetidas. Dos cartas idénticas jugadas seguidas son cartas “espejo”. Las cartas espejo se pueden jugar solas (cuando se tiene en la mano una carta idéntica a una que está en algún pozo) o como última de una serie (se tiene en la mano dos cartas idénticas conectadas de alguna manera a una de algún pozo). Cuando se juegan se produce un efecto especial: se anuncia “espejo”, se activa una MACA y se gana un turno espejo.

Al jugar una carta espejo sola se mostrará la carta espejo sobre el pozo correspondiente y se guardará en la colección personal. Este es el único momento del juego que jugando una carta sola se guarda en la colección personal y no queda en el pozo.

De ser parte de un serie, la carta espejo será la última y la que quedará en el pozo. -SIEMPRE que se jueguen dos cartas idénticas seguidas se consideran espejo y se corta la serie. -NO se puede optar por usarlas como “igual número”.

  • TURNO ESPEJO:

Es un turno extra. La dinámica es la misma: se roba una carta, se juega o se pasa. La particularidad de este turno extra es que se puede jugar en CUALQUIER pozo, aunque esté hechizado por una MACA ajena. No se puede optar por rechazar el turno espejo. Cuando se juega una carta espejo, SIEMPRE sigue un turno espejo.

  • MACAS:

Las MACAS son hechizos que protegen los pozos. Todos los jugadores cuentan con siete MACAS. Al jugar una carta espejo, el jugador activa una de sus MACAS: pone la MACA de su color delante del pozo donde jugó la carta espejo. Esto quiere decir que durante el tiempo que su MACA esté activa, será el único que pueda jugar en ese pozo. La MACA estará activa y protegerá el pozo siempre y cuando el jugador en los turnos siguientes juegue al menos una carta en la mesa (no necesariamente en ese mismo pozo). Si decide pasar (porque no quiere o no puede jugar), todas sus MACAS activas en la mesa se desactivarán y volverán a su lugar cerca del jugador, liberando los pozos al resto de los jugadores. El único momento en que un jugador puede jugar en un pozo hechizado es durante un turno espejo. Si durante un turno espejo el jugador logra jugar otra carta espejo en un pozo hechizado, activará una MACA en ese mismo pozo y lo compartirá con el dueño: ambos podrán jugar en ese pozo. Si la MACA era suya, ubicará una segunda MACA. Podrá ubicar hasta siete MACAS en un mismo pozo. Si un jugador tiene todas las MACAS activas y logra jugar una carta espejo, deberá mover alguna de las macas ya en juego. En un turno normal, de tener un espejo en la mano de una carta que está en un pozo hechizado, el jugador no podrá bajarla sobre ese pozo. Los jugadores que tengan MACAS activas al terminar la mano ganarán una moneda por cada Maca activa. MACAS Si en algun momento del partido un jugador logra hechizar todos los pozos, ubicando una MACA en CADA UNO de los pozos, LA MACARENA lo elegira como su aprendiz y se convertira automaticamente en el ganador del juego.

  • FIN DE LA MANO:

Cuando termina la mano, todos los jugadores cuentan las cartas que tienen en la mano. El que más cartas tenga en su mano debe entregar un elemento a su elección. Esto se debe decidir antes de ver las colecciones de los otros jugadores. De haber empate, ambos entregarán un elemento. En el caso de no tener elementos, entregará todas las monedas que tenga. De no tener nada, o sólo un amuleto, no entregará nada. La primer mano, al no tener elementos, no se entregará nada. Luego se ordenan las colecciones personales a la vista de todos y se entregan los siguientes premios.

MACAS ACTIVAS: Una moneda por cada MACA activa.

COLECCIÓN MÁS GRANDE: (más cartas en su colección personal) En caso de empate, ambos se llevarán una moneda.

IRSE: (quedarse sin cartas en la mano) Si la mano se termina porque un jugador se va, éste recibe una moneda.

MÁS CARTAS DE CADA ELEMENTO: En cada mano se entregará una ficha de cada elemento. El que más cartas tenga de cada elemento se llevará la ficha correspondiente. En caso de empate en cantidad, el jugador con la carta más alta de ese elemento, siendo el As la carta más alta. De haber todavía empate, la segunda más alta, y así sucesivamente hasta romper el empate.

En el momento que se obtengan cuatro monedas, se deberán cambiar por un elemento a elección. En el momento que se obtengan cuatro elementos distintos, se deberá cambiar por un amuleto.

Si un jugador gana un elemento que ya tiene y no necesita recibirá una moneda a cambio. Ese elemento no se entregará a nadie.